Joystick-tyypit

Joystick pelin ohjaimena, vaikka se on edelleen merkityksellinen, on jo kauan menettänyt entisen suosionsa. Eikä se koske konsolipelejä, jotka sekoitetaan usein siihen. Ohjausvivut ovat kysyttyjä lukuun ottamatta kaikenlaisia ​​simulaattoreita. Useimpia moderneja pelejä ei yksinkertaisesti ole mukautettu tällaiseen erityiseen ohjaimeen.

Mutta vaikka joystickit eivät voi ylpeillä suosiostaan, niillä on enemmän kuin tarpeeksi omaperäisyyttä! Näppäimistöt ja peliohjaimet ovat muuttaneet suunnitteluaan vuosikymmenien ajan. Samalla ohjausvivut ovat menneet todelliselle evoluutiopolulle muodostaen monia mielenkiintoisia muotoja, joilla on eri tarkoitukset.

Mitkä ovat ohjaussauvat

Joystickit jaetaan yleensä kahteen suureen luokkaan, tyyppeihin - analogisiin ja erillisiin malleihin. Erottelu perustuu laitteen kykyyn analysoida kahvan sijainti. Älä kuitenkaan sekoita tätä ominaisuutta mahdollisten ohjaustason määrään. Kahvan aseman analysointi on laitteen kyky lukea puristusvoimaa ja kallistuskulmaa, ei liikkeen koordinaattia.

Analoginen

Analogisten mallien anturit ovat monimutkaisempia ja herkempiä kuin erilliset. Ne lähettävät ohjelman arvon nollasta maksimiarvoon, vivun kallistumisesta riippuen. Mitä suurempi kallistuskulma, sitä suurempi arvo järjestelmälle lähetetään. Tämä tarkoittaa, että mitä enemmän käyttäjä hylkää kahvan, sitä nopeammin sanotaan, että pelin kone saavuttaa nopeuden tai korkeuden. Lähes kaikki nykyaikaiset ohjaussauvat kuuluvat tähän luokkaan.

Erillinen

Diskreetti tyyppi puolestaan ​​on yksinkertaisempi ja vähemmän suosittu tekniikka. Tämän mallin anturi ei pysty hyväksymään monimutkaisia ​​numeerisia arvoja. Se voi lähettää ohjelmalle vain yhden tai nollan, eli signaali on “päällä” tai “pois”. Ei ole väliä kuinka paljon kahva hylätään, koska ohjain lähettää vain yhden arvon. Tämän tyyppistä ohjausta käytetään vain vanhoissa konsoleissa, arcade-koneissa tai puhelimissa.

Analoginen

Analogisella joystick-luokalla on myös useita alaluokkia. Ne koostuvat:

  • Joystickit, joissa analogia-digitaalimuunnin (potentiometri).
  • Kooderipohjaiset ohjaimet.
  • Vipu kantamittareilla.
  • Joystickit optista matriisia käyttämällä.
  • Kahvat magneettisilla antureilla.

Nämä alaluokat erotetaan niiden taustalla olevalla tekniikalla. Jokaisella on omat etunsa ja haittansa, sekä erityinen soveltamisala.

Potentiometri

Tämäntyyppinen analoginen ohjain perustuu säädettävän jännitteenjakajan periaatteeseen ja muuntaa virta binäärikoodiksi. Vipu toimii tässä tapauksessa liikkuvana vastuksena, joka muuttaa sisäistä jännitettä. ADC muuntaa sähkön digitaaliseksi signaaliksi.

Sen etuna on, että tällainen ohjain ei ole mekaniikan kannalta tarpeetonta. Ruoan laadulle asetetaan kuitenkin korkeat vaatimukset, mikä on sen haittapuoli ja herkkyys.

Encoder

Kooderit ovat hammaspyörän muodossa olevia optisia antureita, jotka tietyllä tavalla estävät valon LEDistä fotodiodiin. Niitä käytetään myös tavallisissa tietokonehiirissä.

Tällaiset analogiset laitteet ovat tarkkoja ja luotettavia, mutta niissä on vähemmän tarkkuutta. Tämä tarkoittaa, että he tunnistavat pienemmän valikoiman vaikutuksia. Esimerkiksi lentokoneen kulma pelissä ei muutu joka astetta, vaan joka viides. Usein kooderipohjaisilla joystickillä on vain sadan askeleen etäisyys kahvan reunasta reunaan.

Jännitysmittarit

Tätä tekniikkaa käytetään yleisesti kosketuslevyjen kannettavissa tietokoneissa. Löytyy myös joistakin lentokoneista. Pelilaitteiden ympäristössä tätä perustaa ei käytännössä käytetä.

Tällaiset laitteet ovat huonosti sovitettu pelin ohjaimiin, koska suurin osa niistä joko pidetään käsissään tai ei kiinnitetä kovin turvallisesti pöytään. Vedosmittareihin perustuva ohjaussauva olisi kätevää vain, jos se ruuvataan tiukasti pintaan.

Optinen matriisi

Optiset anturit ovat yleisempi luokka, joka sisältää koodereita. Niillä kaikilla on samat edut ja haitat: korkea tarkkuus ja luotettavuus kustannuksella, joka ei ole paras herkkyys. Pelitoimintaa varten tämä on kuitenkin enemmän kuin tarpeeksi.

Magneettiset anturit

Perustuu magnetoresistenssin ja Hall-efektin käytön periaatteisiin. Sen ydin on siinä, että tasavirtajohdin liikkuu magneettikenttää pitkin, jolloin syntyy poikittainen potentiaaliero. Tämän vaikutuksen avulla voit mitata magneettikentän lukemalla signaalin.

Melkein niissä ei ole ilmeisiä puutteita, mutta niillä on poikkeuksellinen luotettavuus ja kestävyys.

Katso video: 10 Tapaa Olla Humalassa (Saattaa 2024).

Jätä Kommentti